Ich wollte Ursprünglich eine kleine Einführung in der “Games as Art” Debatte in den USA machen, aber in diesen Kontext finde ich das überflüssig. Ich finde die Herangehensweise an sich falsch. Die Frage, ob ein Spiel Kunst sein könnte hängt damit zusammen, ob man es mit Film oder Literatur, oder gar die Bildende Künste vergleichen könnte. Obgleich Spiele stark von diesen Medien beeinflusst worden sind, und diese Vergleiche daher von nutzen sein könnte, geht es wahrscheinlich das Wesen des Spiels vorbei. Der größte Unterschied zwischen Spiele und andere Kunstformen ist Simpel: die bewusste Interaktivität.
Nun bitte ich um Geduld, denn es wird quasi-wissenschaftlich.
Metzlers Handbuch Populäre Kultur (2003) gibt auch diese Eigenart in seinem Eintrag zu “Videospiel” vor. Es wird auch ausführlich behauptet, “Videospiele” seien einer der Vielfältigste Formate der Medienlandschaft. Das kann man allein an den vielen Spiel-Genres sehen. Desweiteren haben Spiele die Freiheit, aber auch die Beschränkung, Räumlichkeit und Wahrnehmung simulieren zu müssen und zu können. Diese Einschränkung entsprechen die Konzepte von z.B. Platon und Dürer, die beide versucht haben, eine geometrische Wahrnehmung der Realität zu bilden. Diese Eintrag ist, m.E. wahnsinnig lehrreich und auf jeden Fall Lesenswert denn es gibt eine differenzierte Darstellung des Videospiels weiter, die man bei den TV-SprecherInnen und Gäste von Talk-Shows vermisst.
Metzlers Enzyklopädie Philosophie und Wissenschaftstheorie bietet eine lange Eintrag zur Konzept “Kunst”. Leider gibt es hier keine genaue Definition, aber Grundsätzlich ist Kunst ein Spiel zwischen Künstler und Ergebnis. Alles, was geschaffen wird ist Kunst, es gibt aber seit der Antike sowohl ästhetische (z.B. Malerei, Gedichte) und nicht ästhetische (z.B. Heilkunst) Künste. Das diese Aufteilung problematisch ist, wird von der Wissenschaft erkannt und kritisiert. Darüber hinaus, ist diese Aufteilung ein westliche Konzept, und obgleich es auch im Ausland mittlerweile bekannt ist, macht es uns schwierig diese auf transkulturelle Produkte (in Sinne von vollendete Werke) wie Videospiele zu übertragen.
Nichts desto trotz habe ich vor kurzen etwas bemerkenswertes erlebt. Ich durfte als Zuhörer bei einer Wissenschaftliche Konferenz hier in Köln. Der vorletzte Vortrag ging um eine lizenzierte Videospiel zu einer bekannten Manga. (Inhaltlich gebe ich keine weitere Information dazu, weil ich nicht nach Erlaubnis gefragt habe) In der Fragerunde danach hat keiner daran gezweifelt, dass diese wissenschaftlich sei. Ganz in Gegenteil, bei einer Frage ging es um die Autorenschaft dieses (und ich zitiere) “Kunstwerk”. Darüber hinaus, hat einer sogar direkt gesagt, dass es andere Spiele gibt, die sogar bessere Beispiele für Videospiele als Medium sind, und auch deswegen nicht zu ignorieren sei. Es ging da nicht darum ob Spiele Kunst sind, sondern darum wie man sie Forschen kann. Weil es ein neues Medium ist, braucht man neue Herangehensweisen. Zum Glück haben wir aber schon ein Basis dafür.
Ich habe früher geschrieben das Spiele “bewusst interaktiv” sind. Aber was habe ich mit bewusst gemeint. Nun muss man erkennen, dass alle Medien, sei es Bücher, Kino, oder Theater, auch interaktiv sind. Sobald ein Autor sein Buch verlegen lässt, und es von anderen gelesen wird, gibt er ein Teil der Autonomie darüber auf. Wenn jemand das Buch liest, hat der Autor keine Kontrolle mehr darüber, wie jemand darüber fühlt oder wie man damit umgeht in sein Alltag. Sogar wie man der Inhalt des Buchs sieht, weicht von Leser zu Leser ab, ohne Einfluss des Autors. Es sei hier bemerkt, dass diese keine Idee von mir ist, sondern ein Konzept vieler Philosophen (z.B. Foucalt) sei. In dieser Art und Weise kann jedes Medium Interaktiv sein. Nur Videospiele sind einzigartig in ihre Umgang mit diese Erkenntnis.
Der Grund, wieso ich das alles Beschrieben habe, war um etwas zu beweisen. Gegen der Meinung des allgemeinen Internetbenutzers und die Allgemeinheit der Fans, werden Videospiele nicht von solche Kreise ignoriert. Ganz in Gegenteil, zumindest in den Geisteswissenschaften, wird Video Game Studies als heranwachsendes Feld gesehen. Manche diese Leute sind sogar ein bisschen älter.
Um es anderes zu formulieren: Im Gegensatz zu selbst-genannte “Bildungselite/-Bürgertum” des Landes, die sehr gerne in Zeitungen schreibt und auf Talk-Shows der öffentlich-rechtlichen ihr Unwesen treibt, bewerten echte Akademiker und Wissenschaftler Videospiele auf gar keinen Fall als niederwertig oder als elendes Zeichen der Niedergang unsere Gesellschaft.
Bei der GamesCom gab es eine Ausstellung zur Thema “Kunst des Spiels. Genau wie es hieß weiß ich nicht mehr. Kurz gesagt haben sie Bilder und Gemälde von Spiele gezeigt. Darin konnte man schön gezeichnete oder konzipierte Charaktere und Landschaften von Spiele sehen. Nun, das ist Gewiss Kunst gewesen, aber nicht das “Kunst des Spiels”.
Oft wenn man das Thema “Spiel als Kunst” betrachtet, kommen die gleiche Beispiele vor: Shadow of the Colossus, Ôkami usw. Ein Spiel, das ich auch als Kunst bezeichnen wurde, ist Super Paper Mario für die Wii (ursprünglich aber für die GameCube entwickelt).
Nun als angehende Japanologe, finde ich Ôkami toll. Ich weiß, dass die meisten Leute die historische und mythische Anspielungen im Spiel nicht erkennen, auch wenn sie das Spiel toll finden. Ich verstehe aber immer noch nicht wieso Amaterasu Ômikami (Japans mythische Sonnengottheit, und Vorfahren der Kaiserfamilie) ein Wolf ist. Ist wohl nur ein Wort spiel (Ômikami 大神 kann man auch Ôkami aussprechen, ein Homophon für Wolf auf Japanisch). Das ich das Spiel selbst mag, hat andere Gründe. Mir macht es spaß, Sachen zu erkennen, die nur Leute, die sich mit Japan auskennen, erkennen können. Die künstlerische Aspekte des Spiels liegen aber anders als meine Voraussetzungen für die andere zwei erwähnte Spiele. Ôkami lebt davon, dass man diese Hinweise kennt. Es bildet eine Brücke zwischen Literatur und Videospiele, und ist fast wie ein Übergangsdrogge in viele Bereiche der japanische Mythen und Literatur. Das ein Videospiel sowas schafft, finde ich lobenswert.
Shadow of the Colossus und Super Paper Mario haben eins gemeinsam, sie sind selbstbewusst. Sie sind so konzipiert, dass sie selbst wissen, Spiele zu sein.
Kurz gesagt, sie nutzen das Medium des “Interaktives Spiel” aus.
In Shadow of the Colossus muss man die 16 Colossi einzeln toten, um das Ziel zu erreichen. Dass das Toten diese Kreaturen moralische Konsequenzen hat wird in Spiel deutlich gemacht. Interessant ist, das man das Ziel auch vollenden muss, wenn man das Spiel zu Ende spielen will. Man findet sich in einer Situation, in dem man keine Wahl hat. Man muss diese verwerfliche Taten vollziehen, aber muss man das wirklich? In diesen Spiel hat man auch eine Wahl, und zwar einfach nicht zu Spielen. Nun wird man dadurch eines der hochgelobtesten Spiele der letzten Jahren verpassen, aber man umgeht die moralische Ambiguität. Nun, genau diese Ambiguität ist aber das, was das Spiel so spanend macht. Es ist genau dieses Spiel zwischen der Erwartungen des Spiels und die moralische Konsequenzen im Spielwelt, das das Spiel, m.E., zur Kunst macht.
Bei Super Paper Mario ist es genau so, allerdings weniger Subtil. In so weit, dass man Parodie auch als Kunst bezeichnet (was ich freilich mache) zeigt das Spiel ein hohes Bewusstsein, was Videospiele selbst angeht. Da außerhalb Japan Dating-Sims nicht sehr bekannt sind, ist zumindest einer Szene des Spiels sehr viele Leute wohl entgangen, aber die viele Spielerklärung, wie “drücke ‘A’ zum…” werden immer mit erstaunen der Charaktere im Spiel kommentiert. Die Charaktere selbst wissen nicht im Spiel zu sein, aber sie werden ständig darauf hingewiesen. Diese mag wohl sehr gezwungen vorkommen, aber es zeigt wie selbstverständlich wir solche Erklärungen in Spiel nehmen, wir werden auch darauf hingewiesen, dass dies nur ein Spiel ist aber genau diese Erkenntnis ist auch nötig, um Spiele weiter zu entwickeln.
Das hier ist zwar ein Beitrag, aber diesen Beitrag ist auch nicht mehr als Pixel auf einem Bildschirm.
Nun mein Plädoyer: Bitte hör auf euch darum zu kümmern, ob Spiele Kunst sei. Stattdessen sollen wir uns darum kümmern, dass solche Spiele, die ich als Beispiel genommen habe, nicht untergehen. In der ganze Debatte reden die, die sich nicht mit Spiele auskennen, lieber über die Halos oder GTAs, aber wissen wenig über Spiele wie Shadow of the Colossus denn dahinter gab es keine Millionen-teuere Werbekampagne. Davon können wir aber lernen denn es soll nicht darum gehen, dass Spiele Kunst sind, sonder was Spiele zur Kunst macht.
Nachtrag: Da ich kein Muttersprachler bin, entschuldige ich mich für alle grammatikalische Fehler und bin für jede Empfehlung dankbar.
Nachtrag 2: Falls ihr Zeit habe, liest auf jeden Fall diesen Artikel über Shigeru Miyamoto, wo der Autor (obwohl er selbst keine Videospiele spielt) Miyamoto-san als “Auteur” bezeichnet.


